Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

CIT - Custom item texture

Co to właściwie znaczy? Jak tego używać? Na co to komu?

To właśnie pytanie zadają sobie pewnie niektóre osoby... W tym poradniku będę starał jak najprościej wytłumaczyć co to CIT, jak uruchomić nowe przedmioty (A raczej ich tekturki) oraz jak je wykonać i jakich programów używać.

W poradniku będę się opierać o 1.13.2

 

Na sam początek będą nam potrzebne:

1. OptiFine 1.13.2 HD U E5

2. Pomysł na wygląd nowego przedmiotu (Aby wykonać prostą texture wymagane są wręcz minimalne umiejętności)

3. Zastosowanie dla naszego przedmiotu i ewentualne pluginy

4. Chęci 

 

Pozwólcie że będę opisywać każdy krok z osobna.

  1. Wchodzimy na stronę Optifine (https://optifine.net/downloads) i pobieramy wersję E5

2. Decydujemy się na muszkiet

3. Muszkiet powinien dobrze wyglądać aby teoretyczny strzelec nie powstydził się go używać

4. To już sprawa każdego z osobna.

 

Po zainstalowaniu Optifine wybieramy się do pliku głównego minecrafta (Klikamy start wpisujemy %appdata%, poszukujemy pliku .minecraft)

Musimy znaleźć plik resourcepacks w którym będzie się znajdować nasz teoretyczny plik tekstur.

Do samych testów możemy wykorzystać już gotowy plik tekstur chociaż ja polecam bawić się na teksturach vanilli (np. ten http://www.9minecraft.net/vanilla-basics-resource-pack/)

po ściągnięciu tekstur wypakowujemy je w aktualnym folderze i otwieramy wszystkie pliki aż natrafimy na plik miedzy innymi "textures" czy "particle" i obok nich tworzymy folder o nazwie "optifine" a w nim tworzymy plik "cit" (Co to jest plik ctm? Opisze to w innym poradniku)

txt.png

Tutaj tworzymy plik który będzie podpisany "test" (nazwa jest akurat najmniej ważna, Najważniejsze aby nazwa zaczynała się z małej litery!) co dalej? W samym pliku powinny się znajdować dwa pliki: 

1. Nasz plik wyglądu przedmiotu (.png)

2. "Instrukcja" dla klienta (.properties)

Należy pamiętać że obszar roboczy podczas tworzenia skórki przedmiotu (.png) powinien mieć wielkość 16x16, 32x32, 64,64 itp

Tworzymy samą skórkę dla przedmiotu i wrzucamy ją do folderu test (Nazwa nie może zawierać dużych liter!

muszkiet.png.4f2d90e7fb693e3244eef56ead7

Po zakończeniu prac i wrzuceniu skórki do naszego pliku tworzymy instrukcję dla klienta. Tworzymy nowy dokument z rozszerzeniem w/w (.properties), otwieramy go i kierujemy się screenem poniżej :

screenshot_20181012_223954.png

Type - W jaki sposób ma być wyświetlony nasz przedmiot :

Item - Jest to prosta podmiana tekstury danego przedmiotu na ten który stworzyliśmy

Armor - Zmiana wyglądu zbroi, Dotyczy również wyglądu na graczu, mobach 

Elytra - Zmiana wyglądu Elytry w/w

matchItems - ID przedmiotu pod który podmienimy przedmiot (Jako że od 1.13 nie ma już ID przedmiotów to używamy ich nazw np "Diamond_sword")

textures - Odsyłamy klienta do textury na którą ma podmienić wygląd (W tym przypadku muszkiet.png jednak rozszerzenie nie jest wymagane)

nbt.display.Name=ipattern: - Nazwa jaką będzie nosić nasz nowy przedmiot (Gdy nazwiemy odpowiednio przedmiot o odpowiednim ID będzie posiadał on nasza teksture)

PAMIETAJ!!! Nazwy obu plików oraz wszystkich folderów które stworzysz (W których są zawierane dane pliki) MUSZĄ być nazwane z małej litery!.

 

Po pomyślnym zapisaniu pliku uruchamiamy grę za pomocą optifine

Bez tytuÅu.png

Po wejściu do gry nazywamy przedmiot o odpowiednim ID na naszą nazwę (Opcjonalnie można to zrobić na kowadle)

Cieszymy się nową bronią! 

Bez tytuÅu.png

Co do nowych efektów, statystyk i zastosowań dla nowych przedmiotów polecam parę pluginów (I sam ich używam)

Bardzo dziękuje za przeczytanie tego oto poradnika. Z tego co widziałem to jedyny taki poradnik całkowicie po polsku (Nie uwzględniając mojego poradnika na innym forum) Tak więc mam nadzieje że troche osób się nim zainteresuję.

W razie jakichkolwiek pytań, pomocy odnośnie nie działających txt itp można pisać pod tematem lub bezpośrednio do mnie na priv na forum 😄 

Edytowane przez Calem
  • Super 5

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jak zobaczyłem tytuł wątku to w pierwszej kolejności pomyślałem o podatku dochodowym od osób prawnych.

  • Polubienie 1
  • Śmieszne 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach
Godzinę temu, JanekJaran napisał:

Jak zobaczyłem tytuł wątku to w pierwszej kolejności pomyślałem o podatku dochodowym od osób prawnych.

U mnie było podobnie, przy czym jeszcze zamiast "Własne nowe przedmioty" przeczytałem "Własne nowe przedsiębiorstwo" 

  • Śmieszne 1

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Użyłem nazwy która została wykorzystana bezpośrednio w Optifine 😄 Mogła niektórych zmylić. 

Zapewne kolejnym poradnikiem będą nowe bloki na samej mapie 😄 

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Prawdopodobnie nie długo powstanie poradnik odnośnie CTM - Własnych skórek bloków, ich opcji wyświetlania i opcji wyróżniania 😄  Myślę że w tym tygodniu się wyrobie aby go napisać. 🙂  Będę raczej starał się spisać wszystko w jednym temacie aby nie robić syfu na forum. Ponad to zostaje nam edycja samych kolorów wody, nieba, kolorów biomów i ogólnie trochę tego jest. Lubicie takie poradniczki? Dajcie znać komentarzami, reakcjami 😄 

Edytowane przez Calem

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Dołącz do rozmowy!

Możesz napisać odpowiedź teraz, a następnie się zarejestrować. Jeżeli już masz konto, zaloguj się teraz.

Gość
Dodaj odpowiedź do tematu...

×   Wklejono zawartość z formatowaniem.   Usuń formatowanie

  Dozwolonych jest tylko 75 emoji.

×   Odnośnik został automatycznie osadzony.   Przywróć wyświetlanie jako odnośnik

×   Przywrócono poprzednią zawartość.   Wyczyść edytor

×   Nie możesz bezpośrednio wkleić grafiki. Dodaj lub załącz grafiki z adresu URL.


  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...